Xalavier Nelson Jr veut que chaque développeur de jeux se sente aussi chanceux que lui. Lorsque nous lui parlons en décembre, il vient de se séparer pour les vacances après une période de travail particulièrement difficile. Pour être plus précis, il est en train de garder les chats de sa sœur, Aramis et Allora, pendant qu’elle est à l’université. Les premiers instants de notre conversation consistent en des séquences de shakycam où Nelson Jr poursuit Aramis dans sa maison d’El Paso, au Texas. Mais son bonheur a des racines plus profondes que les félins indisciplinés. Il vient du sentiment que son travail et sa perspective créative sont « réels et nécessaires », qu’il a cultivé un contexte pour apprécier ses propres jeux qui ne dépend pas des ventes ou des louanges extérieures.

Ce sentiment d’acceptation peut être difficile à obtenir. « Je suis frappé par le fait qu’à notre époque, beaucoup d’entre nous ont soif de validation », poursuit Nelson Jr. « Nous avons besoin du pouvoir et de la sécurité d’être vus et que nos efforts soient traités comme intrinsèquement dignes, et ce qui est brillant et terrifiant dans l’ère actuelle de la création de contenu et de médias, dans le travail artistique… [today]c’est que vous avez plus d’agence que jamais, plus d’autonomie que jamais, plus d’opportunités que jamais d’être vu, mais avec la fracturation du paysage médiatique, simultanément, moins de points individuels de validation pour ce travail. » Même les développeurs connus et financièrement prospères peuvent avoir l’impression de courir pour suivre le rythme, ajoute-t-il. « Je vois même des personnes qui reçoivent cette reconnaissance, osciller entre ces points de terreur existentielle quant à la validité de leur travail. Parce que comme ils créent constamment, ils ont besoin de sources constantes de validation, et celles-ci s’épuisent. »

Xalavier Nelson Jr.
Crédit : Thomas Brooks pour NME

Nelson Jr est certainement un créateur « constant » : à l’âge de 25 ans, il a travaillé sur plus de 70 jeux en tant que concepteur narratif et scénariste, couvrant un vaste éventail de styles, de genres et de sujets, depuis le RPG afrofuturiste de Heart Shaped Games We Are The Caretakers à l’annonce qu’il vient de faire Sunshine Shuffledans lequel vous jouez aux cartes avec des animaux voleurs de banque tout en décorant leur bateau. Beaucoup de ces jeux ont une touche d’autobiographie, voire d’auto-mythologisation : Le premier titre indépendant de Nelson Jr All Hail the Spider God a été « inspiré par l’horreur corporelle, ma foi en tant que chrétien et le thème de l’interprétation personnelle ». [of the self] vu dans Planescape Torment« , tandis que le prochain Max Payne-Un jeu de tir à l’ancienne El Paso, Ailleurs reflète (mais n’est pas réductible à) l’expérience d’être noir aux Etats-Unis.

Nelson Jr a cependant travaillé sur autant de projets d’entreprise de plus grande envergure, notamment une adaptation en RV du mastodonte Netflix Stranger Things. Il a également prouvé qu’il était capable de faire reconnaître ses concepts de jeu les plus particuliers dans des arènes commerciales généralement dominées par les superproductions influencées par Marvel ou HBO. Parfois, il semble plus heureux de ces exploits d’infiltration culturelle que de sa collection croissante de récompenses officielles, qui comprend une nomination au BAFTA. Considérez le jeu anti-business rance Simulateur de commerce d’organes Space Warlordqui a trouvé un public improbable sur Xbox Game Pass. « Prendre quelque chose avec ce titre, cette prémisse, et le transformer en quelque chose qui peut exister sur la scène d’un Game Award à côté de… Halo Infinite. »

« Il me semble qu’en ce moment, beaucoup d’entre nous ont besoin de validation, »

L’éventail de Nelson Jr fait de lui un oracle convaincant de l’industrie des jeux, équipé pour offrir un portrait de haut en bas d’un médium et d’une communauté qu’il aime et craint à la fois. En ce moment, il se préoccupe d’aider ses collaborateurs à naviguer dans la méritocratie brisée du capitalisme et à percevoir leurs propres réalisations comme « réelles et nécessaires » – la pointe d’un iceberg de réflexions sur la façon dont la création de jeux vidéo pourrait devenir plus « centrée sur l’humain », ce qui alimente le sentiment de Nelson Jr que l’industrie souffre aujourd’hui d’un manque chronique de transparence. Il présente son propre studio, Strange Scaffold, comme « un avenir potentiel pour les jeux vidéo », à la fois par son goût pour les prémisses excentriques et par ses efforts pour que les collaborateurs se sentent soutenus et vus. Tout est dans le nom. « ‘Strange Scaffold’ vient de la façon dont on aborde un matériau étrange de manière raisonnable. C’est toute ma perspective. Travailler et améliorer ces processus est à bien des égards plus important que n’importe quel projet individuel. »

Nelson Jr est un mélange drolatique d’autorité et d’autodérision. Il a un faible pour les plaisanteries affreuses ; en effet, certains de ses jeux, tels que Un aéroport pour aliens actuellement géré par des chiensont l’air d’être des punchlines de Twitter jouées directement. Au fur et à mesure que nous parlons – le problème des chats ayant été temporairement résolu – il baisse la tête devant la caméra et prend des voix pour illustrer ses propos ; cela nous rappelle Space WarlordLe chef de guerre de l’espace est un trader extraterrestre, comme le canin super-intelligent Chad Shakespeare. Mais c’est aussi un rhéteur sans complexe qui parle en paragraphes et en slogans. Lorsque nous abordons la question des pratiques de travail durables dans l’industrie des jeux, il déclare que nous « ouvrons la boîte de Pandore ».

Nelson Jr estime que l’industrie et la communauté sont prises entre « deux réalités distinctes qui se battent l’une contre l’autre pour ce que seront l’histoire et l’avenir de notre média. La première est que nous disposons d’outils sans précédent, d’un accès à une base de joueurs mondiale et de la capacité inhérente de créer des jeux meilleurs, plus rapides, moins chers et plus sains que jamais auparavant. Des efforts qui auraient nécessité des équipes de centaines voire de milliers de personnes dans le passé peuvent être réalisés en un jour, une semaine. »

Nelson Jr soutient que la disponibilité des outils et les possibilités de partage sont aujourd’hui sans précédent, « pas seulement dans l’histoire de nos médias, mais peut-être dans l’histoire de la plupart des médias créatifs. Pour 100 dollars, vous pouvez toucher le monde entier en mettant votre jeu sur Steam. Il est très improbable que vous vendiez autant d’exemplaires qu’il y a d’années. Grand Theft Auto 5mais le fait que vous puissiez exister sur ce site, avec peut-être 50 jeux qui sortent à côté de vous ce jour-là au maximum… » Il marque une pause. « Comparez cela au nombre de personnes qui publient des choses sur SoundCloud par jour, ou des vidéos YouTube et des efforts créatifs sur Spotify. Bon sang, ce sont de bonnes chances. »

Xalavier Nelson Jr.
Crédit : Thomas Brooks pour NME

Cet accès et cette liberté accrus sont cependant contrecarrés par la deuxième réalité : un climat écrasant de prise de risque et de conservatisme qui s’étend des studios établis de superproduction aux indépendants qui sont préparés à devenir la prochaine grande réussite. « Vous pouvez voir les budgets augmenter de plus en plus. Ce qui représentait autrefois le budget de tout un jeu double A de la génération PlayStation 2 est aujourd’hui parfois confié à une équipe indépendante qui en est à sa première expérience. Ils n’ont jamais rien livré auparavant, ils reçoivent 5 millions de dollars sur les genoux et ils doivent atteindre un objectif ambitieux. [which] qu’ils n’ont peut-être ni l’infrastructure ni l’expérience pour réaliser, et encore moins pour s’en sortir si ça ne se passe pas bien. » Ces enjeux plus élevés rendent les développeurs plus enclins à converger vers des formules éprouvées, créant un problème d’héritage par lequel l’industrie s’enferme dans des tendances. « Nous allons avoir [digital collectible card-games] pour les trois prochaines années, au moins, parce que Slay the Spire a éclaté, puis les gens ont cherché des contrats d’édition. »

« Nous disposons d’outils sans précédent, d’un accès à une base de joueurs mondiale et de la capacité inhérente de créer des jeux meilleurs, plus rapides, moins chers et plus sains que jamais auparavant. Des efforts qui auraient nécessité des équipes de centaines, voire de milliers de personnes dans le passé, peuvent être réalisés en un jour, une semaine. »

L’idée de Nelson Jr selon laquelle l’industrie des jeux a du mal à créer des jeux qui « fonctionnent à plusieurs échelles » n’est pas vraiment novatrice. Gears of War Les commentaires du concepteur Cliff Bleszinski en 2011 sur « la mort des jeux de la classe moyenne ». Mais nous pouvons comprendre son affirmation selon laquelle il existe désormais un fossé extraordinaire entre ce qu’il appelle « la démocratisation du développement des jeux vidéo » et la précarité de l’édition de jeux vidéo. Nous pouvons également croire à son argument selon lequel ce fossé découle et se nourrit de malentendus omniprésents sur la création de jeux parmi les joueurs – et dans une certaine mesure, les journalistes – qui traitent les productions les plus grandes et les plus connues comme un étalon pour tout le reste.

« Il y a certains jeux qui ne fonctionnent pas bien avec un calendrier de service en direct, certains jeux qui ne devraient pas avoir un budget supérieur à 100 000 dollars, parce qu’à ce moment-là, vous diluez la magie ou vous mettez une pression sur la conception sous laquelle elle ne fonctionne pas bien », observe Nelson Jr. « Je trouve ces facteurs de production fascinants – changez les conditions dans lesquelles vous faites une chose et vous changez la chose que vous faites. C’est une question de bon sens pour tout autre média. Mais dans les jeux, je ne vois pas cette vérité reconnue très souvent. » Au lieu de cela, les joueurs établissent de fausses équivalences entre, par exemple, God of War et une multitude d’autres jeux d’action dissemblables définis commeDieu de la guerre ou entre les jeux vendus selon le modèle de l’accès anticipé et les sorties traditionnelles, « quand c’est fait ».

Xalavier Nelson Jr.
Crédit : Thomas Brooks pour NME

Or que dire de l’épineuse question de la durée de développement : malgré tout le charme de Mario Selon la phrase de l’inventeur Shigeru Miyamoto « un jeu retardé est éventuellement bon, un mauvais jeu est mauvais pour toujours », certains jeux peuvent être pires pour un temps supplémentaire dans le four. « Seuls certains jeux peuvent être réalisés en quatre ans. Il y a beaucoup de jeux qui ne bénéficient pas nécessairement d’un cycle de développement de quatre ans – ce que vous obtenez, c’est de plus en plus de risques attachés à quelque chose qui est intrinsèquement un projet de deux ans. »

L’investissement en temps n’est pas non plus uniforme dans une production. « Il y a des choses dans certains jeux qui prennent 10 minutes à construire, il y a des choses dans certains jeux qui prennent des mois à construire. D’un jeu à l’autre, les positions peuvent être totalement inversées en fonction des outils, des objectifs et de la composition de l’équipe. Ce n’est pas parce que quelque chose a pris 10 minutes qu’il s’agit d’un faible effort, et ce n’est pas parce que quelque chose a pris des mois qu’il s’agit d’un effort important ou d’une qualité élevée. » Quelle partie d’un jeu vous construisez quand peut faire toute la différence : « Si vous avez une étape importante de l’éditeur qui ne correspond pas à votre genre de jeu, comme vous avez à frontload un tas de systèmes ou de l’art ou quoi que ce soit, qui a foutu en l’air beaucoup de jeux. […] Vous construisez des outils incomplets que vous avez ensuite pour le reste du cycle de développement. « 

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Crédit : Thomas Brooks pour NME

Nelson Jr estime que les critiques, par ailleurs justifiées, sur le surmenage dans l’industrie ne tiennent pas suffisamment compte de la manière inégale dont les jeux sont réalisés. « Si vous découvrez que vous allez participer à un grand showcase, et que vous avez, disons, deux semaines d’avertissement pour faire une bande-annonce entièrement animée et exposer votre travail au monde entier… personne, à aucun moment du processus, ne dit que vous devez crunch, mais il se trouve que le crunch remplit les conditions qui ont été fixées. » Le manque de sensibilisation aux différentes circonstances créatives rend plus difficile la résolution des problèmes structurels, comme l’institutionnalisation tacite de l’épuisement professionnel. De façon plus immédiate, cela conduit à « une monoculture par défaut », où une poignée de jeux à succès et leurs contextes de production sont considérés comme la norme pour tous les autres.

Nelson Jr ne compte pas seulement les œuvres indépendantes non conventionnelles, mais aussi les superproductions telles que l’adaptation de DC comics. Gotham Knights parmi les victimes de cette culture. Un jeu de combat en coopération dans un monde ouvert mettant en scène quatre acolytes de Batman, ce dernier a été lourdement et peu flatteur comparé au jeu de Rocksteady, Gotham Knights. Arkham pas déraisonnable, étant donné que c’est le travail de l’équipe derrière le spin-off Batman : Arkham Originset s’appuie sur un mélange similaire de furtivité et de combat au corps à corps. Mais Nelson Jr affirme que la réaction de la critique et des joueurs a piétiné la spécificité de la conception du jeu.

« ‘Comment répondre au merveilleux travail que vos pairs produisent chaque jour’, est une question que je me pose régulièrement. »

« Vous pouvez vivre non pas le fantasme d’être Batman… [as in the Arkham series]mais le fantasme d’être un justicier au jour le jour – c’est pourquoi les patrouilles sont segmentées de cette façon. Une grande partie de la conception et de la construction du monde est vraiment intéressante de ce point de vue. » Il suggère également que nous ne devrions pas prendre certaines prouesses techniques pour acquises, comme la possibilité de se séparer et de parcourir une ville entière en multijoueur. « C’est une expérience qui nous aurait fait saigner les yeux dans la génération PS2 ». Mais il ne s’agit pas seulement de dire « regardez où nous en sommes » – Gotham Knights mérite simplement d’être vu pour ce qu’il est dans le contexte de sa création. « Ce n’est pas comme si le jeu était parfait, mais les miracles qu’il accomplit ne sont même pas explorés ou envisagés, parce qu’il pourrait ne pas se vendre à deux millions d’exemplaires ou atteindre les marqueurs de l’œuvre à laquelle il a été comparé. »

Ce manque de connaissances en matière de production est en partie la responsabilité des critiques de jeux et des journalistes. PCGamerNelson Jr est plus conscient que beaucoup de développeurs de l’influence de la presse. Mais c’est aussi, note-t-il, le résultat de l’industrie qui obscurcit délibérément ses propres méthodes pour en tirer un avantage commercial. Il fut un temps où il était avantageux pour l’industrie des jeux de limiter les connaissances des joueurs en matière de production, car cela signifiait que les enfants s’asseyaient dans la cour de récréation et se disputaient à propos du blast processing » – le terme marketing à la mode de Sega pour désigner les performances plus rapides de la MegaDrive – « et se demandaient si cela rendait leur console meilleure que la vôtre ». Nous avons atteint l’horizon où ce n’est plus le cas. »

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Crédit : Thomas Brooks pour NME

Be fait d’être plus transparent peut être contre-productif, du moins au début, concède-t-il. « Cela peut vous mettre dans une position de vulnérabilité et potentiellement d’échec pur et simple, si vous êtes la seule personne dans la pièce à admettre ce à quoi vous faites face et comment vous y faites face. » Il est également vrai qu’une grande partie du développement de jeux défie toute explication facile, même parmi les initiés : un certain niveau d’obscurité est « la nature de la bête ». Mais Nelson Jr soutient que les développeurs, la presse et les joueurs ont tous une « responsabilité partagée » de se voir clairement, notamment dans l’intérêt d’une communauté plus aimable. « Tant que nous existerons dans un espace où cela ne se produit pas, nous aurons affaire aux conditions fondamentales d’un manque d’empathie. »

Nelson Jr compare ses propres relations avec les développeurs « rivaux » à la communication avec des joueurs anonymes dans le jeu sans paroles du développeur californien Thatgamecompany. Journey. « Nous existons dans ce même espace au même moment. C’est pourquoi je ne vois pas beaucoup de mes pairs comme des concurrents, parce que j’ai l’impression que nous nous répondons les uns aux autres. » L’équipe de Strange Scaffold Échouages de sorcières s’inscrit dans cette logique de réponse sympathique. Il s’agit d’un jeu d’exploration forestière et de collecte d’informations, de type top-down, basé sur une grille et un curseur, qui fait écho au jeu de Kojima Productions et s’en inspire. Death Stranding. « Comment faire une version à très petit budget de Death Stranding? Comment répondre au merveilleux travail que vos pairs sortent chaque jour, c’est une question que je me pose régulièrement. » Cet état d’esprit permet toujours la critique, bien sûr, mais d’une manière qui n’effondre pas les jeux ensemble ou n’obscurcit pas leurs qualités. « Regarder directement au cœur de la chose et dire ceci est la faiblesse – et parfois, cela fait plus mal. »

Xalavier Nelson Jr.
Crédit : Thomas Brooks pour NME

Nelson Jr propose Strange Scaffold, encore une fois, comme un modèle pour une culture créative différente, en étant un studio qui vise à produire des jeux originaux à différentes échelles et à différents niveaux de prix, de manière ouverte et durable. Il a refusé des contrats qui ne correspondaient pas à cet agenda. « Nous avons eu beaucoup d’opportunités, surtout ces dernières années. Nous sommes un créateur d’expériences de haute qualité appartenant à des Noirs, à une vitesse et à un coût sans précédent, dont le travail, dans un environnement très encombré, parvient, Dieu merci, à obtenir une visibilité et une attention constantes. La raison pour laquelle je n’ai pas dirigé le navire dans une direction qui pourrait peut-être être plus rentable est que je considère que la grande chose que je fais est de créer des structures pour construire des jeux meilleurs, plus rapides, moins chers et plus sains que ce que l’industrie suppose être possible. »

Pour donner un exemple de cet accent mis sur des structures de travail plus saines, le studio s’est récemment associé à Damien Crawford pour lancer Purgatory Dungeoneerune version atypique et introspective du jeu de rôle classique de ville et de donjon. « Nous avons versé à Damien une avance non récupérable, parce que je pense que c’est ainsi que les accords devraient être conclus à l’avenir – surtout lorsqu’on essaie de s’assurer le partenariat d’un projet très demandé, il est logique d’avoir de l’argent attaché. [rather than] essentiellement un prêt ». (Pour situer le contexte, les contrats d’édition de jeux vidéo incluent presque toujours une sorte de clause de récupération, les développeurs n’étant pas payés tant que l’éditeur n’a pas récupéré une partie ou la totalité de son avance, ce qui ajoute à la pression exercée pour produire un succès massif).

 » Je ne vois pas beaucoup de mes pairs comme des concurrents, parce que j’ai l’impression que nous nous répondons les uns aux autres. « 

 » Notre partage des revenus est, je crois, de 20%, mais les ressources du studio ne sont pas incluses dans ce qui pourrait être récupéré « , poursuit Nelson Jr. Ces ressources comprennent l’accès aux talents d’un musicien et concepteur audio, RJ Lake. « C’est un magicien, bouleversant de puissance. Nous travaillons avec lui en permanence. » Offrir les services de Lake à Crawford sans frais supplémentaires était autant une preuve de respect qu’une décision commerciale, dit Nelson Jr : « c’est une chose incroyable de reconnaître que votre jeu va mal à tant de niveaux. » Pour éviter que tout cela ne ressemble trop à de l’autosatisfaction, Nelson Jr a également été franc quant à ses propres faux pas en tant que chef de projet, sur TikTok pour parler des dangers des temps de développement courts. En dépit de ses réussites, Strange Scaffold reste un travail en cours.

Alors que de nombreuses questions culturelles abordées par Nelson Jr nécessitent des interventions beaucoup plus larges, comme la syndicalisation, il insiste sur le fait que les petits gestes entre les développeurs, les joueurs et la presse ont toujours un sens, ne serait-ce que comme point de départ. Lorsque nous évitons intentionnellement les généralisations, lorsque nous pensons à un projet, même le plus corporatif, et que nous nous donnons la peine de voir les êtres humains qui se cachent derrière, lorsque nous, en tant que développeurs, ne rejetons pas nos joueurs, lorsque la presse n’utilise pas des termes tels que « … » ou « … ».Death Stranding killer’… Dans n’importe quel cercle que vous avez, si vous cherchez le contexte et parlez des jeux à cet égard, vous verrez un changement et ce changement se répandra. »

Xalavier Nelson Jr.
Crédit : Thomas Brooks pour NME

Nelson Jr a rencontré de tels changements partout dans ses voyages à travers les échelons du développement et de l’édition de jeux, ce qui explique pourquoi il est fondamentalement plein d’espoir, malgré ses articulations savantes des problèmes de la forme d’art. Cet espoir est peut-être la clé de ses jeux plus sombres, qui explorent des moments d’humour, de connexion et de plaisir dans des mondes déchus. Même Space Warlord Organ Trading Simulator – une satire brillamment affreuse de la course à la bourse – peut être étonnamment joyeux, son tableau de bord étouffant de courtier étant interrompu par des transmissions provenant d’un cosmos plus large d’énergumènes et d’escrocs qui ressemble, avec le recul, à un groupe de créatifs indépendants, cherchant à se faire acheter.

Parfois, l’amour de Nelson Jr pour son métier frise le rhapsodisme. « À l’approche des fêtes de fin d’année, et alors que j’envisage les prochaines années de travail, je me sens simplement reconnaissant, je me sens béni », dit-il. « Je me réveille chaque jour avec le sentiment d’avoir été conçu pour faire ce travail en ce moment ». Mais son enthousiasme est tempéré par le sentiment de sa propre chance, en tant que l’une des célébrités indie d’aujourd’hui – et par la reconnaissance de l’isolement et du désespoir de beaucoup de ses contemporains. « Tant de gens n’ont pas la liberté de contextualiser leur travail. Je peux parler de toutes les parties du cycle de développement. Je peux parler des difficultés et des opportunités. Je me sens très chanceux d’avoir une certaine visibilité, une grande expérience et, je l’espère, l’expertise pour mettre ces choses en action de manière significative, à la fois pour mon propre travail et pour la santé globale de mon médium. »