Fepuis des décennies, l’industrie des jeux n’a pas réussi à protéger les créateurs qui lui ont permis de prospérer. Le dernier recensement de l’industrie des jeux au Royaume-Uni, fourni par l’organisme professionnel UKIE, souligne que 38 % des travailleurs de l’industrie des jeux vivent avec l’anxiété, la dépression ou les deux.

S’adressant à NMESarah Sorrell, directrice de l’organisation caritative Safe In Our World, souligne que ce chiffre s’aggrave si l’on regarde au-delà de l’industrie des jeux, où il oscille entre 17 et 18 %.

Les causes ne manquent pas. Une longue culture du « crunch » – travailler de longues heures pour respecter des délais serrés – signifie que les développeurs sont souvent surchargés de travail. Cela conduit souvent à l’épuisement professionnel, où les effets du stress à long terme se manifestent par une série de symptômes physiques et émotionnels. Ces expériences peuvent avoir des effets dévastateurs sur la santé mentale des travailleurs, et le processus ronge souvent la passion même qui pousse les créatifs à travailler dans ce secteur.

Dans le passé, ces problèmes ont été considérés (à tort) comme le coût d’un travail que l’on aime, et cela a été quelque peu normalisé par leur prévalence dans les plus grands studios de l’industrie. Si les rapports d’enquête et les dénonciations sur les réseaux sociaux ont conduit à une plus grande responsabilisation des dirigeants, les effets de ce phénomène – et les problèmes plus généraux de l’industrie des jeux vidéo en matière de santé mentale – restent à traiter.

Sommet sur la santé mentale dans l'industrie du jeu vidéo. Crédit : BAFTA/Alecsandra Dragoi.
Sommet sur la santé mentale dans les jeux. Crédit : BAFTA/Alecsandra Dragoi.

Fondée en 2019, Safe In Our World vise à sensibiliser à la santé mentale dans l’industrie des jeux et à déstigmatiser les discussions autour du sujet. En mai, l’organisation caritative a fait équipe avec l’organisation caritative artistique BAFTA pour organiser le sommet inaugural sur la santé mentale dans les jeux, qui s’est déroulé au siège londonien de BAFTA.

Le sommet a invité un mélange d’orateurs motivés, de vétérans de l’industrie et de spécialistes de la santé à mener des discussions sur leurs propres expériences et à offrir des conseils pratiques sur la prise en charge de la santé mentale. Les sujets abordés allaient des conseils pour fixer des limites et éviter l’épuisement professionnel à l’amélioration de l’inclusivité de l’industrie et de la représentation de la santé mentale dans les jeux. Malgré la diversité des sujets abordés, tous les intervenants ont offert des conseils concrets sur la manière dont les auditeurs peuvent prendre soin d’eux-mêmes, en apportant les changements pratiques dont le secteur a désespérément besoin, selon M. Sorrell.

« Les gens vous diront qu’ils se sont tordu la cheville en jardinant samedi », déclare Sorrell. « Ils ne vous diront pas qu’ils se sont réveillés le samedi soir avec une anxiété paralysante. C’est ce que nous devons changer et faire devenir un sujet de conversation naturel – le changement pratique est quelque chose que nous cherchons désespérément à faire au sein de notre industrie ».

Sommet sur la santé mentale dans les jeux. Crédit : BAFTA/Alecsandra Dragoi.
Sommet sur la santé mentale dans les jeux. Crédit : BAFTA/Alecsandra Dragoi.

Luke Hebblethwaite, responsable des jeux à la BAFTA, partage cet avis. « La déstigmatisation de la discussion sur la santé mentale est un voyage, et nous sommes encore en train de le faire », explique-t-il. Au cours du sommet, M. Hebblethwaite a participé à une discussion au coin du feu au cours de laquelle il a parlé de ses propres expériences en matière de santé mentale, ce qui, selon lui, était « gratifiant » mais aussi « légèrement terrifiant », car il s’agit d’un sujet qu’il a rarement abordé en public. La discussion de M. Hebblethwaite s’inscrivait dans le cadre de l’objectif plus large du sommet : sensibiliser et déstigmatiser les discussions sur la santé mentale, tout en suscitant des changements concrets.

« Nous voulions organiser un événement utile », explique M. Sorrell. « Pour moi, le plus important est que les gens repartent avec des résultats, des enseignements. Il y avait tellement de gens avec des carnets de notes, griffonnant furieusement, et d’après les personnes à qui j’ai parlé, les gens sont repartis avec de vraies compétences pratiques pour résoudre des problèmes auxquels ils pensaient depuis un certain temps ».

Hebblethwaite et Sorrell suggèrent que la participation à une conférence sur la prévention de l’épuisement professionnel – qui a fait salle comble – est révélatrice des problèmes de l’industrie. Bien que des chefs de studio comme Tim Schafer, de DoubleFine, se soient prononcés contre la normalisation du « crunch », cette pratique est loin d’être éradiquée et reste une cause majeure d’épuisement professionnel.

« Faire travailler un employé pendant de longues heures n’est jamais une solution à long terme – il finira par s’épuiser et partira », déclare Sorrell. « C’est une erreur massive qui s’est produite dans notre secteur et à laquelle nous devons vraiment remédier.

Sommet sur la santé mentale dans les jeux
Luke Hebblethwaite (à droite) au Sommet sur la santé mentale des Jeux. Crédit : BAFTA/Alecsandra Dragoi.

Pour ce faire, M. Sorrell estime que le secteur doit changer sa perception des longues heures de travail et sensibiliser les gens aux problèmes de santé mentale tels que l’épuisement professionnel, afin qu’ils puissent mieux reconnaître les signes avant-coureurs de ces problèmes et agir en conséquence.

« Beaucoup de personnes qui entrent dans notre secteur ont l’impression d’avoir trouvé le travail de leurs rêves dans les jeux vidéo et peuvent même travailler sur un jeu qu’ils ont toujours aimé », explique-t-elle. « Ils se donnent à fond, 20 heures par jour. Il y a beaucoup à faire du point de vue du leadership pour dire non – ce n’est pas bon pour vous – et montrer l’exemple. Nous devons rappeler aux gens que ce n’est pas une bonne idée.

« Une fois que vous avez atteint le burn-out […] Si vous êtes en crise, il est trop tard », ajoute-t-elle. « Vous aurez souvent besoin d’une intervention médicale et d’un congé. Si vous êtes conscient de l’épuisement professionnel et de ses signes, vous pouvez commencer à mettre en place des mesures de prévention. [solutions] en place à l’avance. »

Safe In Our World espère qu’avec une éducation et une discussion continues, davantage de personnes dans l’industrie du jeu auront les outils pour éviter l’épuisement professionnel et se soutenir elles-mêmes. À cette fin, Sorrell et Hebblethwaite s’accordent à dire que non seulement les perceptions de l’industrie évoluent, mais que les employeurs britanniques sont désireux de faire mieux. À titre d’exemple, Mme Sorrell souligne qu’elle a récemment été contactée par un participant au sommet, dont l’agence a depuis modifié la façon dont elle mène les entretiens afin d’améliorer le soutien apporté aux candidats neurodivers.

Kirsty Rigden, PDG de FuturLab, au Sommet sur la santé mentale dans les jeux. Crédit : BAFTA/Alecsandra Dragoi.
Kirsty Rigden, PDG de FuturLab, au sommet sur la santé mentale des Jeux. Crédit : BAFTA/Alecsandra Dragoi.

« Si vous regardez comment l’industrie des jeux – ou n’importe quelle industrie – discutait de ce sujet il y a cinq ou dix ans, vous pouvez constater un énorme changement », déclare M. Hebblethwaite. « Je pense que ce changement se poursuivra, mais pas de manière passive. Nous devons être actifs dans cet espace. Nous avons besoin d’organisations sérieuses – comme la BAFTA, Safe In Our World et les associations professionnelles – qui s’attaquent à ce problème, mais aussi d’entreprises de jeux elles-mêmes qui doivent s’approprier le problème. Nous ne pouvons pas le faire à leur place.

De même, Sorrell est ravi des résultats du travail de la BAFTA et de Safe In Our World, mais reconnaît que leur travail est loin d’être terminé. Les deux hommes espèrent que d’autres sommets pourront être organisés à l’avenir et M. Sorrell souhaite que cet élan se traduise par des changements tangibles.

« Nous avons lancé ce mouvement au sein de l’industrie pour nous rassembler et prendre soin de nos équipes et de nos talents », déclare Sorrell. « Je constate de nombreuses améliorations, mais il reste encore beaucoup de chemin à parcourir. Nous voulons nous assurer que nous sommes là non seulement pour aider les gens à démarrer, mais aussi pour les accompagner tout au long de leur parcours. Par le passé, le bien-être a été considéré comme un élément un peu flou et à la mode – « Oui, cochons cette case » – puis, six mois plus tard, le travail est très prenant et on oublie complètement ce qui a été fait ».

« Ce que nous sommes venus faire ici, c’est maintenir cet élan, maintenir cette conversation et continuer à réduire la stigmatisation qui existe encore dans notre industrie autour de la santé mentale », insiste M. Sorrell. « C’est une maladie invisible, n’est-ce pas ? Nous devons donc continuer à en parler, car les gens ne peuvent pas voir ce que vous ressentez.

Des enregistrements du Sommet sur la santé mentale aux Jeux seront téléchargés sur la chaîne YouTube de la BAFTA.

Pour obtenir de l’aide et des conseils sur la santé mentale :