Toici les derniers chapitres du film d’horreur de science-fiction de 2008. Dead SpaceDans Dead Space, l’ingénieur Isaac Clarke est contraint de se frayer un chemin dans les couloirs d’un vaisseau militaire récemment écrasé, l’USM Valor, afin de récupérer un Meal Deluxe Mcguffin appelé « Singularity Core » dans le but d’alimenter une navette de sauvetage. Il s’agit de la dernière rature sur une liste de post-it jaune d’objectifs « si ça peut mal tourner, ça tournera mal », chacun d’entre eux étant conçu avec une honnêteté si transparente – et avec la promesse d’autres frayeurs expertes – que le joueur ne peut s’empêcher de pardonner à leurs auteurs. Bioshock-« Putain, vraiment ? ! ».

Entre les assauts des horreurs extraterrestres aux membres en forme de faux que le jeu appelle nécromorphes, Isaac se réfugie dans ce qui ressemble à une salle des passagers pour respirer un peu. A travers un dur régime de pénurie de médicaments, Dead Space a, à ce stade, entraîné le joueur à fouiller, fouiller, gratter, racler et passer l’aspirateur jusqu’à ce que chaque nouvelle victime architecturale ait été secouée pour récupérer ses objets de valeur, puis piétinée quelques fois pour la chance. Si Isaac n’avait pas choisi l’ingénierie comme vocation, il serait sans doute un mafieux de bas étage à craindre.

Dans le coin de ce salon particulier se trouve une pile de caisses. J’ai rejoué Dead Space récemment pour la première fois depuis sa sortie, le temps et la distance m’offrant un regard neuf. Ainsi, avec tout le zèle prévisible d’un hippopotame en plastique décharné attaché à un levier, j’ai jeté avec empressement et soif les caisses contenant le module Kinesis d’Isaac, et j’ai frotté mes mains de gobelin graisseux dans l’attente du cadeau qui, j’en étais sûr, allait récompenser ma conscience fastidieuse de la situation. Vous jouez God of War Ragnarok et Marvel’s Spider-Man et, avec une parfaite prévisibilité pavlovienne, vous commencez à vous attendre à ce que chaque effort facultatif se termine par une délicieuse friandise.

Dead Space. Crédit : EA.
Dead Space. Crédit : EA.

Il n’y a rien de bon derrière ces caisses. Il y a un nécromorphe, enfermé dans une bouche d’aération, et tout juste assez reconnaissant de sa liberté retrouvée pour vous crier dessus une fois avant de plonger pour vous tuer. La raison pour laquelle il y a un nécromorphe ici est parce que Dead Space se soucie suffisamment de sa fiction pour considérer que les membres terrifiés de l’équipage de l’USM Valor, alors qu’ils sont attaqués par de violentes horreurs spatiales, ne prendraient la peine d’empiler un monticule de caisses digne de Kinesis devant quelque chose que si cela pouvait les aider immédiatement à survivre. Bien, fuck. J’ai dit que j’avais fait Dead Space un mauvais service embarrassant en le traitant comme un personnage de jeu vidéo, alors que j’aurais dû le traiter comme un survivant. C’est pourquoi Dead Space est si bon. Il y a tellement de choses qui crient l’authenticité d’une vision singulière, d’une ambiance, et finalement, d’une expérience.

Le très apprécié (et très bon) TTRPG de science-fiction et d’horreur. Vaisseau mère (qui cite Dead Space comme influence) transmet une philosophie de narration basée sur la tension entre trois résultats qu’un parti ou un joueur peut vouloir atteindre au cours d’une histoire. « Survivre, Résoudre, Sauver : Choisissez-en un. » Survivre au voyage. Résoudre le mystère. Sauver la journée. Notre ou nos héros vont souvent en réaliser un, rarement deux, mais jamais trois. De cette élégance presque codée, les grandes histoires émergent, comme par magie. Vous pouvez découvrir ce qui tue les colons. Vous pouvez même les aider à évacuer. Mais vous vous sacrifierez dans le processus. Ou vous sauver, et laisser la colonie mourir. Ou bien vous ferez tout sauter, vous vous échapperez avec les civils, mais n’apprendrez jamais ce qui s’est passé. Cette tension capture la morosité inhérente à l’horreur de la science-fiction en tant que genre. Le passé apporte une moralité dure mais réconfortante, celle des contes de fées, partagée autour d’un feu de camp. Plus on s’éloigne de la simplicité du bois et de la flamme pour passer aux boosters, aux étoiles et à l’anti-gravité, plus on se rapproche du désespoir insensé, de la mutilation spirituelle et des bouches luisantes des dieux idiots eldritch.

La première fois que j’ai joué à Dead SpaceIsaac Clarke est mort à la fin, et vous ne pouvez pas me dire le contraire. Il n’y avait pas Dead Space 2. Je n’avais pas lu ou regardé de matériel supplémentaire. Isaac quitte la planète, après avoir vu tous les gens qu’il rencontre mourir plus ou moins horriblement, et après avoir répondu au suicide de son amour par l’affaissement des épaules le plus emblématique du jeu. Puis, après une haletante et triomphante respiration sans casque, je l’ai vu se faire dévorer par un nécromorphe clandestin pendant une crise hallucinogène. Une observation élémentaire aurait pu me montrer que j’avais tort, et les canons ultérieurs ont essayé de m’enfoncer dans la folie de mon propre marqueur, mais j’ai vu ce que j’ai vu, bon sang. C’est ainsi que le jeu s’est terminé pour moi, et c’est l’expérience qui est restée.

Dead Space. Crédit : EA.
Dead Space. Crédit : EA.

J’amène le Vaisseau mère parce que je pense que cela aide à expliquer pourquoi cette fin reste si cathartique. Isaac résout le mystère du marqueur, mais ne sauve personne, et survit de justesse ou non, selon votre interprétation. Cela devrait nous laisser un sentiment de vide. Trompé, même. Mais c’est revigorant dans sa confiance cruelle envers une vision et une ambiance. Nous aimons Dead Space parce qu’il refuse de nous donner ce que nous voulons tout en nous donnant tout ce que nous voulons savoir.

Une grande partie de cette vision est née du visionnage par Glen Schofield, co-directeur, amateur de crunch et responsable de l’application du crunch, du célèbre classique de New French Extremity. Martyrs à l’époque du développement. Martyrs est une œuvre d’une puissance unique et d’un déplaisir transcendant, et presque rien de ce qu’elle fait ne serait le moins du monde agréable ou réussi si elle était traduite directement sous forme de jeu vidéo. Même les passages avec un fusil à pompe sont déprimants. Mais Schofield le savait, et c’est ainsi que le spectre du Martyrs hantises Dead Space de façon presque subliminale, comme une déformation de deux images dans des heures de séquences épurées. A peine une peur bleue. A peine un murmure : rien ne sera correct. Rien.

Dead Space. Crédit : EA.
Dead Space. Crédit : EA.

Dead Space n’est pas un grand jeu parce qu’il est cruel au point d’être désespérant, mais parce que son engagement envers ces choses se tortille dans chaque fibre d’Ishimura comme des charançons dans un biscuit de bateau. De ses armes d’ingénierie bricolées jusqu’à son collage d’effets sonores trouvés, cette authenticité se répercute sur le désespoir, le rendant si inéluctable du point de vue narratif et si satisfaisant du point de vue rythmique qu’il ne peut s’empêcher de donner un sentiment de victoire à la morosité. Le temps que vous retrouviez vos repères, ce sont des charançons qui vous rongent l’intérieur de la bouche. Et tu es sacrément souriant à ce sujet, vraiment. Plus de charançons ! Tu cries, alors même que les charançons s’échappent de ta bouche à cause de tes cris. Tu es malade. Malade des charançons et tu adores ça.

J’aime à penser qu’au moins une partie de cette authenticité provient des traces de simulation immersive qui subsistent dans l’ADN du jeu, vestiges de son passé trouble en tant que jeu potentiel. System Shock La réimagination et les mécanismes de simulation immersive ne sont rien d’autre que des efforts laborieux pour étayer des décors préfabriqués jusqu’à ce qu’ils ressemblent à un espace crédible : un espace qui vous permet de jouer à l’intérieur, plutôt que de simplement le traverser. Ou, pour le dire autrement, un train fantôme dont vous pouvez, au moins occasionnellement, contrôler la vitesse, et même vous arrêter pour projeter vos compagnons de voyage sur les rails. Pour permettre le genre de liberté souvent comique qui accompagne les systèmes de physique imprévisibles, tout en conservant l’avantage d’être un jeu d’action. Dead SpaceLe sentiment d’effroi de Dead Space tout au long du jeu ? Eh bien, c’est juste un sacré bon travail d’ingénieur.

L’original Dead Space est disponible sur PC, et un remake sera lancé le 27 janvier sur PC, PS5 et Xbox Series X|S.